د. آدم غزالي: ألعاب الفيديو تعزز من أداء الأطفال الذي يعانون من فرط الحركة

أكّد علماء الأعصاب أن ألعاب الفيديو تعطى وكأنها وصفة طبية لمعالجة الأطفال الذين يعانون من أجل التركيز في الاقسام الدراسية، وذلك لتعزيز أدائهم، وأوضح عالم الأعصاب في جامعة كاليفورنيا  الدكتور آدم غزالي، أن الجرعات المركزة من الألعاب يمكن أن تحسّن الذاكرة وتساعدها على أن تكون متعدّدة المهام، لذلك ينبغي أن تستخدمها المدارس لمساعدة الأطفال الذين يعانون من اضطرابات نقص الانتباه، وجاءت دعواته على خلفية سنوات من البحث، بما في ذلك دراسة شارك في تأليف الدكتور غازالي في عام 2016، والتي وجدت أن الأطفال المسجلين في برنامج تدريبي تتألف من 25 تمرينًا معرفيًا على الإنترنت، أظهرت تحسنًا كبيرًا في التركيز.

ومن المرجح أن تثير ادعاءاته انقسام في قطاع التعليم، وسط قلق متزايد من أن التعرض المفرط لشبكة الإنترنت والتلفزيون يمكن أن يسهم في تشخيص الأطفال الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة، وقال في مؤتمر قمة تكنولوجيا التعليم في سولت لايك سيتي “الآن قد يفكر بعضكم، وهذا مجرد فكرة منتشرة حول ألعاب الفيديو، أنهم مجرد مظهر آخر من مظاهر الهوس البشري – مجرد الوله بلا هوادة، وتعد أهداف لا طائل منها، لكن حتى ألعاب الفيديو تعتبر الأكثر إثارة للجدل بسبب المستويات العالية من المحتوى العنيف، إلا أنه قد تبين أن لها فائدة على القدرات المعرفية العالية – الاهتمام، الذاكرة العاملة، مهمة التبديل – وذلك من خلال دراسة الشباب الذين يلعبونها.

واستخدم الدكتور غزالي، في عام 2008 لعبة فيديو، نيوروراسر، لعلاج بعض إصابات الدماغ مثل الزهايمر في الولايات المتحدة، ويضيف أن بعض الألعاب يمكن أن تحسن “مرونة الدماغ” – وقدرتها على الإصلاح والتحسين في ظل ظروف معينة، وقال إنّه “إذا كانت هذه الألعاب يمكن أن تستخدم لتحسين وظائف الدماغ، سواء كنهج بديل للتعليم وكذلك كنهج سريري في الطب، فيمكننا حقا أن نحدث فرقًا كبيرًا”، ما يجب أن تحصل عليه هو وصفة شخصية، سواء كان ذلك تربويا أو طبيا، والتي تستهدف خصيصا الاعتماد على الطريقة التي يتم تقديمها في اليوم الأول، والتي تتطور تدريجيا وتتغير معك مع مرور الوقت، وباستخدام هذه التكنولوجيا يمكننا خلق تجارب قوية جدا وخبرات تعتبر بوابة إلى بلاسيتيتي الدماغ، حيث أن لعبك للعبة ما يؤدي إلى مقاييس أداء، يمكن تسجيلها من قبل محرك اللعبة في الوقت الحقيقي، ويمكننا استخدام هذا لإعطاء ردود الفعل في الوقت الحقيقي، يمكننا أن نأخذ التكنولوجيا الجديدة لالتقاط الحركة والتسجيلات النفسية، هل يمكن أن تغذي كل هذه البيانات في محرك اللعبة، يمكننا استخدام الواقع الافتراضي وزيادة الواقع لخلق المزيد من العالم الحقيقي، والخبرات ، وأضاف إن ما ننتهي به هو نظام متكامل ومتعدد الوسائط ومتكامل حقا، هذا هو مستقبل استخدام التكنولوجيا لخلق هذه الأدوات المستهدفة والتكيف للمساعدة في تحسين وظيفة الدماغ، سواء كان للأشخاص الذين يتمتعون بصحة جيدة أو الضعاف”.

ومع ذلك، فإن ادعاءاته متنازع عليها من قبل أكاديميين آخرين، الذين يعتقدون أن الأطفال الذين يعانون من اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والاضطرابات المماثلة هم أكثر عرضة للإدمان على ألعاب الفيديو وغيرها من أشكال تكنولوجيا الترفيه

التعليقات مغلقة.